Uso de Scratch en la educación

Uso de Scratch en la educación

16 Marzo 2013 By In Tecnología
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scrach

Hna. Carmen María Parada

Lic. Jessica Serpas

Complejo Educativo Católico "Nuestra Señora del Rosario


RESUMEN
Las computadoras son herramientas que permiten acceder a un conjunto de información, y son un medio que permite crear y expresar ideas. . Si se utilizaran simplemente para transmitir información, se perdería el potencial de esta tecnología para transformar la educación. En muchas escuelas, la frase "alfabetización tecnológica" significa hacer que la computadora enseñe al niño, utilizándola para programarlo. En el presente artículo se muestra una experiencia, en la cual el niño programa a la computadora y adquiere sentido de dominio sobre un elemento de la tecnología más moderna y poderosa, estableciendo un íntimo contacto con las ideas más profundas de la ciencia, la matemática y el arte de construcción de modelos intelectuales. El uso de Scratch es el vinculo de aprendizaje de un lenguaje de programación que es una actividad compleja, exigente y rigurosa, facilita la adquisición de ciertas habilidades ligadas a la resolución de problemas con la verificación de hipótesis, la planificación o la toma de conciencia.

Palabras clave: tecnología, alfabetización tecnológica, programación, Scratch, lenguaje de programación, construcción de modelos intelectuales, resolución de problemas, planificación,

ABSTRACT

Computers are tools that allow the access to a set of information, and they are means for creating and expressing ideas. If they were simply used to transmit information, the potential of this technology would be wasted to transform education. In many schools, the phrase “technological literacy” means making the computer teach children, using the computer to program the child. In the present article, as experience is shown in which the child programs the computer and acquires the sense of mastering over one element of the most modern and powerful technology, establishing an intimate contact with the deepest insights of science, mathematics, and art of building intellectual models. In the bond of learning , the use of Scratch language is a complex, demanding and rigorous process that facilitates the acquisition of certain skills related to solving problems with hypothesis testing, planning and consciousness. 

Keywords: computer, technology, technological literacy, programming, Scratch, programming language, intellectual modeling, problem solving. 

INTRODUCCIÓN
Scratch es un lenguaje de programación creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts, (MIT), destinada para niños, niñas y jóvenes. Les ermite explorar, experimentar, crear historias y actividades interactivas, simulaciones, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.

Esta aplicación, que forma parte del software de las XO se utiliza con otros sistemas operativos, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.

El desarrollo de Scratch ha tomado aquellas ideas fuertes de otros entornos que se han utilizado en educación como:

- TortugArte: El lenguaje de programación de Scratch se basa en el lenguaje de programación Logo, que parte de los comandos denominados primitivas, porque a partir de ellas se puede crear mega primitivas o procedimientos.

- Etoys: Al igual que los etoys, Scratch está desarrollado en Squeak y su funcionamiento responde a los fundamentos de arrastrar y soltar bloques en lugar de escribirlos.

- LogoBlocks: Es la forma de trabajar con Scratch utilizando bloques auto encajables, recuerda el proyecto en el que participó Andrew Bedel, desarrollado en el MIT, facilitando la aplicación de Scratch, y la introducción a un lenguaje de programación.

Algunas de las características que hacen posible el logro de los objetivos con el uso de Scratch son las siguientes:

  • La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos y tantos objetos móviles programables (sprites) como se quiera, cada uno de ellos con sus respectivos disfraces.
  • Posibilita explorar principios básicos de programación sin las complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y corchetes.
  • Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son simultáneos, lo que permite que los cambios realizados a un programa en ejecución se reflejen inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil programable (sprites).
  • Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente.
  • Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un "dialogo" permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos meta cognitivos.

De las ventajas importantes que podemos observar en la aplicación de Scratch es la sencillez del entorno que ayuda a los estudiantes a desarrollar las capacidades de resolución de problemas. Es ideal para enseñar a programar, permite compartir los proyectos a través de la red pudiendo ser descargados por otros. Es gratuito y se encuentra disponible en diversos idiomas; existen versiones disponibles para Windows, Mac y ya existen versiones para Linux.

Otra de las grandes ventajas es que en lugar de escribir instrucciones (códigos), permite programar con el Mouse, arrastrando bloques auto-encajables.

Experiencias aplicando Scratch en el desarrollo de contenidos programáticos

 

EXPERIENCIA 1
Título Salvemos el mundo, no tenemos otro.
Asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente y Educación Artística
Objetivo Central Crear una historia que motive a cuidar nuestro medio ambiente
Grado Sexto Grado
Contenidos conceptuales -          Algunos artículos de la Ley del Medio Ambiente: Art. 2, 86, literales a, c y f.; Reglamento de la Ley del Medio Ambiente Art. 121 y 127.-          Realización de un collage utilizando un software de dibujo digital.
Expositores Héctor Sebastián López Granados
Tipo de actividad en Scratch Historieta
Descripción Héctor es un niño que consiente de la problemática que vive nuestro medio ambiente, decide convocar a sus amigos para hacer algo para mejorarlo. Su iniciativa logra que otros se interesen y se sientan corresponsables del cuido del planeta.La historieta consta de 41 objetos, y cada uno de ellos cuenta con una serie de disfraces que le permite programarlos para darles sonido y movimiento.
Resultados obtenidos Los estudiantes aplicaron su creatividad para elaborar una historia que llame a la reflexión de cómo cuidar al medio ambiente.
 
EXPERIENCIA 2
Título Robot Ecológico
Asignatura Informática y Ciencia, Salud y Medio Ambiente
Problema ¿Cómo proteger un sembradillo sin dañar la ecología?
Grado Primero
Contenido conceptual Elementos del medio natural: animales, plantas, agua, aire, luz y suelo.
Expositores Luciana Gabriel Martínez LemusGabriela Carolina Álvarez González
Tipo de actividad en Scratch Programación
Descripción Consiste en diseñar, construir y programar un robot ecológico que proteja un sembradillo sin dañar la ecología, el robot se activará por medio de un sensor de movimientos, el cual disparará una alarma cuando detecte movimientos de animales y personas que se introduzcan al terreno.
Resultados obtenidos. El robot está altamente comprometido con la sociedad porque protege el sembradillo de las especies que la dañan, respetando las leyes de la robótica.
   
EXPERIENCIA 3
Título Buenos y malos conductores eléctricos
Asignatura Ciencia, Salud y Medio Ambiente
Objetivo Central Identificar buenos y malos conductores líquidos de electricidad, a través de un experimento simple.
Grado Sexto Grado
Contenido conceptual Propiedades de los seis grupos de alimentos de la dieta salvadoreña.
Expositores Diana Gabriela Barrientos Figueroa
Tipo de actividad en Scratch Simulación
Descripción Crear en Scratch una simulación interactiva en donde se pueda demostrar que líquidos conducen electricidad.
Resultados obtenidos. Comprensión del  porqué algunos líquidos conducen electricidad.
   
EXPERIENCIA 4
Título Gif animados
Asignatura Informática
Objetivo Central Crear animación de gif a partir de una colección de varias imágenes prediseñadas
Grado Quinto Grado
Contenido Conceptual Dibujo digital
Expositores Mónica Esther Olmedo Artiga
Tipo de actividad en Scratch Animación
Descripción El proyecto consiste en animar varias imágenes y agregarles efectos adecuados, hasta formar una especie de banner electrónico
Resultados obtenidos. Comprensión del proceso de animación de los imágenes

 


CONCLUSIÓN
El uso de Scratch es una herramienta que desarrolla no solo competencias tecnológicas sino además desarrolla otras capacidades como la producción escrita, la comprensión de textos virtuales, e instructivos digitales, la creatividad cognitiva y procedimental. Por otra parte se evidencia la interdisciplinariedad a partir de un proyecto digital y sobre todo responde a los intereses de los estudiantes nativos digitales.

Bibliografía Scratch en la educación escolar http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278 Programas de estudio de 1º, 5º y 6º grados. http://www.mined.gob.sv/index.php/descargas.html?task=viewcategory&catid=24

Visto 18430 veces Modificado por última vez en Martes, 11 Junio 2013 09:38
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